ONORE ONORE ONOREEEE!!

Unirse al foro, es rápido y fácil

ONORE ONORE ONOREEEE!!
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Sistema del foro.

Ir abajo

Sistema del foro. Empty Sistema del foro.

Mensaje por David_Keen 7th Diciembre 2017, 08:58

Vale, lo primero es explicar un poco como se haran las tiradas en el foro

Lo primero, en la barra de arriba, donde se encuentra negrita, etc, si no os aparece un icono con la forma de un dado gris con un 6, pulsad en el icono de cuadrado blanco con 3 puntos suspensivos.

Aparecen nuevos botones, entre ellos el del dado que es para hacer tiradas de dados, una vez pulsemos en el, aparece 1d100, 1d10 etc esto es elegir un dado de 100 caras, de 10 caras etc, elegimos 1d100 y saldra un código similar a este.

Código:
[roll="1d100"==54]1[/roll]

entre medio de [roll] y [/roll], se elige la cantidad de dados normalmente 1, y listo el solo lanzara el dado.

Bien en un turno de combate, teneis hasta un máximo de 3 acciones por asalto, es decir cada vez que a un jugador le toca actuar, tiene hasta 3 cosas diferentes que puede hacer.

Defensa
Ataque
Habilidad

El orden de Ataque y Habilidad no es importante, usareis el que mejor os venga, pero el de defensa si que es importante, si os han atacado debe ser la primera acción, en caso de que querais/podais defenderos, en caso contrario, pues ignoradla.

Los SpellBreakers y Nobles Fantasmas consumen 2 acciones, pueden ser Ataque y Defensa, Ataque y Habilidad etc, es fácil saber cuales.

- Si tu noble fantasma es de ataque tiene que ser Ataque y Defensa o Ataque y Habilidad (basicamente no puedes hacer ataque normal y np de ataque)
- Si tu noble fantasma es de utilidad (aumentar atributos, meter estados, crear zonas especiales etc), no puedes usar también una habilidad, luego sera o Habilidad y Ataque/Defensa
- Si tu noble fantasma es de Defensa, crear barreras etc, Defensa y habilidad/Ataque

Basicamente no repitas 2 veces un mismo tipo de acción, no puede ser NP de defensa y defensa, ni NP de utilidad y habilidad ni NP de ataque y ataque.

Nota: Los NPs de letras D y E se ven libres de esta restricción y solo consumen una acción ya sea de ataque, defensa o habilidad, dado que son de poder más simple de liberar y que requieren menos concentración.

Ahora bien llega la duda de ¿y que uso para atacar, que letras o atributos?.

Pues es fácil, para los ataques fisicos, se ataca con:
- Fuerza si se quiere atacar a lo bestia a pura fuerza bruta
- Agilidad si se quiere dar un golpe habilidoso o pegar de forma elegante.

Se defiende con:
- Resistencia si queremos bloquear
- Agilidad si queremos esquivar al enemigo

Por lo que por ejemplo supongamos que el atacante tiene Fuerza C y Agilidad B, y el defensor tiene Resistencia A y Agilidad C.

El atacante lanzaria 1 dado de 100 y le sumaria según si usara su fuerza bruta 30, y si usara su agilidad para dar un golpe preciso 40, El defensor veria el resultado por ejemplo

tirada sale 50

50+30 = 80, El defensor lanza 1d100 y por ejemplo bloquea que tiene resistencia 50, supongamos que en la tirada sale un 20.

20 + 50 = 70

Tendriamos 80-70 = 10, el daño ahora se divide entre 5 y tenemos 2 de daño, hemos bloqueado casi todo el ataque, pero ha conseguido rozarnos ligeramente.

Si la diferencia es negativa, por ejemplo Atacante 80 defensor 90, en este caso simplemente bloqueamos totalmente pero si la diferencia es de 20 o más por ejemplo Atacante 80 defensor 120, 80-120 = -40, hay una diferencia superior a 20 en ese caso hemos contraatacado 40/5 = 8, pues 8 de daño para el atacante y nosotros sufrimos daño 0.

Si el atacante supera nuestra tirada y es mayor de 30, ejemplo Atacante 80 defensor 50, se le suma un +10 a su ataque y luego se calcula daño es un golpe critico si tenia un "+" ejemplo A+, se suma 20, si tenia A++ se suma 30, siendo su ataque.

80 - 50 = 30, A++ = 30+30= 60 ahora dividimos 60/5 = 12 pues 12 de daño.

Para la magia es parecido pero para atacar son:
Hechizos mentales o que no requieran apuntar o de estado -> Atributo de Mana
Hechizos que conjuren arma o requieran golpear o apuntar -> Atributo correspondiente, Fue o Agi

Para la defensa:
Defensa mental, contra ataques de voluntad, estados mentales etc -> Atributo de mana del defensor
Ataques estilo proyectil magico o que requieran golpear -> Resistencia o Agilidad.

La diferencia es que un ataque mágico no puede provocar contraataque salvo que tenga una parte fisica por ejemplo conjurar un arma con la que golpeas, los ataques que no se pueden esquivar van contra la Resistencia del defensor salvo los inevitables, Los ataques que solo se pueden esquivar, van con Agilidad, ejemplo un ataque que perfore armaduras pero no sea inesquivable.

La vida y el mana/Prana
Nuestra cantidad de vida sera igual a nuestra resistencia ejemplo resistencia A = 50 puntos de vida, la cantidad de Mana, de nuestro atributo de Mana ejemplo B = 40 de mana/prana, se pueden recuperar puntos usando lugares especiales de concentración de prana, o objetos magicos pero tras usar uno de ellos, se tarda un tiempo en volver a usarlos, concretamente 6 turnos en combate, fuera de combate un par de minutos.

Se puede usar vida para conseguir prana inmediatamente a coste de 1 por 1, en las reglas adicionales hay más información sobre esto y sobre los command spell.

David_Keen

Mensajes : 9
Fecha de inscripción : 29/09/2017

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.